『アーマードコア6』のアセンブルは最序盤からは利用できず、チュートリアルクリア後にアセンブルが開放されます。
合わせてショップについてもチュートリアルクリア後に1つミッションをクリアすると開放されます。
この記事ではアセンブル開放までのチャートについて、アセンブル時の各項目の説明を紹介していきます。
以下の記事でPC版『アーマードコア6』の推奨スペックについて詳しく解説しているので、予算や必要なグラボを知りたい方はチェックしてみましょう。
アーマードコアシリーズ初心者はどんなアセンブルがおすすめ?
- 最初に脚部を選び、次に他のパーツを選び、ミッションに合わせて武器を選ぶ
- 基本的にはアセンブルを固定せず、ミッションにあった構成にしていく
- アップロードされたアセンブルをダウンロードして使うのもおすすめ
アーマードコアシリーズ初心者がアセンブルをする場合、脚部を中心に考えるアセンブルがおすすめです。
脚部によって機体の動かし方・積載容量が変わるため、最初に選ぶでミスが少なくなります。
初心者のありがちなミスとしてミッションごとに武器を変えず、攻略に合わない構成を続けてしまうパターンです。
アセンブルは頻繁に行い、行き詰まったと思ったらアセンブルを変えて再チャレンジしましょう。
「初心者はEN管理が簡単なのでタンクが良い」などの情報もありますが、まずは好みのタイプで選んでアセンブルを楽しみましょう。
各脚部の特徴一覧
- 二脚タイプ:最もシンプルでクセの無いタイプ、重量二脚や軽量二脚など細かく分かれる
- 逆関節タイプ:ジャンプ力やブースト速度に優れているものの、積載やAPが低い
- 四脚タイプ:積載容量が高くホバリングで空中を移動できるものの、消費ENが高い
- タンクタイプ:APや積載が高く、ジャンプ力や旋回力は低め
『アーマードコア6』のアセンブル開放はチュートリアルクリア後
- オープニングムービーを見る
- チュートリアルミッションをクリアする(自機撃墜でゲームオーバー)
- ミッションクリア後にアセンブル開放
『アーマードコア6』のアセンブルはチュートリアルクリア後に開放されます。
チュートリアルはボス戦のヘリを撃墜するまでが一連の流れになり、クリアできないとチェックポイントからやり直しとなります。
チュートリアルのヘリ戦がクリアできない方向け攻略
- 道中は徹底してダメージを受けないよう立ち回る
- ヘリのミサイルに対しては空中の横移動やクイックブーストで回避し、なるべく地上にいないようにする
- オーバーブーストで接近し、ブレードを叩き込むのが最大のダメージ源になる
チュートリアルのヘリがクリアできない場合、「ブレードを使っていない」「回避が上手くいっていない」の2つが考えられます。
射撃武装だけでは弾切れやダメージの低さからジリ貧になるので、オーバーブーストとブレードの合わせ技で懐に潜り込むような戦い方がおすすめです。
ショップの開放はチュートリアル後、追加で1ミッションクリア後
チュートリアルクリア後はアセンブルのみ開放されており、ショップはまだ開放されません。
追加で1つミッションをクリアする(どの新規ミッションでも良い)とショップが開放され、各パーツや武器を購入できるようになります。
アセンブル中のステータス・パラメータについて
この項目ではアセンブルで表示されるステータス・パラメータの解説を行います。
各パーツによって記載ステータス・パラメータが異なるため、どのパーツにどのパラメータがあるかを知っておくとアセンブルが快適になります。
基礎パラメータ解説
AP | 機体の耐久力、各パーツごとに設定されている |
耐弾防御 | 実弾属性のダメージに対する防御性能 |
耐EN防御 | EN属性のダメージに対する防御性能 |
耐爆発防御 | 爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能 |
姿勢安定性能 | スタッガー(よろけ状態)に関連し、高いほどスタッガーが発生しにくい |
安定回復補正 | 総重量が軽いほど補正が良くなり、衝撃の回復が早くなる |
照準追従性能 | ロックオン時の追従性能、数値が高いほど当てやすい |
ブースト速度 | ブースト使用時の最高速度 |
QB速度 | クイックブーストの初速性能、総重量が軽いほど性能が良い |
QB消費EN | クイックブーストで消費するEN、コアの効率補正が良いほど消費が少ない |
QBリロード時間 | 値が小さいほど小刻みに連続発動できる |
EN容量 | 容量が高いほどEN消費をより多く使用できる |
EN供給効率 | 値が大きいほどEN回復が速くなる |
EN補充遅延 | 値が小さいほどEN消費後の回復遅延が短くなる |
総重量 | パーツや武器の重さを指し、重すぎると機体の性能が大幅に低下する |
武器のパラメータ解説
攻撃力 | 1発あたりの武器の攻撃力であり、同時に攻撃する武装の場合は掛け算で表記される |
衝撃力 | 攻撃の命中時に相手を跳ね飛ばす力であり、高いほど命中時の硬直が増える |
装弾数 | ミッション中に使える弾の数(撃ち尽くすと補給しない限り武装が使用不可になる) |
衝撃残留 | 敵に衝撃負荷を残し値が高いほど残留値が高い |
連続攻撃回数 | 数値の数だけ連続攻撃を行える |
シールドのパラメータ解説
攻撃軽減 | 敵の攻撃によるダメージを軽減する |
衝撃軽減 | 敵の攻撃による衝撃力を軽減する |
展開範囲 | シールドによってカバーできる範囲 |
HEAD(頭部パーツ)のパラメータ解説
姿勢安定性能 | 値が高いほどスタッガーが発生しにくくなる |
システム復元性能 | 値が大きいほどシステム異常が発生しにくくなる |
スキャン距離 | スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる距離 |
スキャン持続時間 | スキャンで敵やパーツコンテナを検出した際の持続時間 |
CORE(コアパーツ)のパラメータ解説
姿勢安定性能 | 値が高いほどスタッガーが発生しにくくなる |
ブースタ効率補正 | 値が大きいほどクイックブーストの消費ENが少なくなる |
ジェネレータ出力補正 | 値が大きいほど最終出力が向上する |
ジェネレータ供給補正 | 値が大きいほどEN消費後の供給再開が早くなる |
ARMS(腕部パーツ)のパラメータ解説
腕部積載上限 | 値が大きいほど両手武器の積載上限が上がる |
反動制御 | 値が大きいほど連射による精度低下が抑えられる |
射撃武器適正 | 値が大きいほど照準追従性能が上がる |
近接武器適正 | 値が大きいほど攻撃力が上昇する |
LEGS(脚部パーツ)のパラメータ解説
姿勢安定性能 | 値が高いほどスタッガーが発生しにくくなる |
積載上限 | 値が大きいほど全体の積載上限が上がる |
水平跳躍性能 | 値が大きいほど地上クイックブーストの初速が上がる |
垂直跳躍性能 | 値が大きいほど地上ジャンプの到達高度が高くなる |
BOOSTER(ブースター)のパラメータ解説
推力 | 値が大きいほど高速で移動できる |
上昇推力 | 値が大きいほど高速で上昇できる |
上昇消費EN | ブースト上昇で消費するEN |
QB推力 | 値が大きいほど動き出しが素早くなる |
QB噴出時間 | 値が大きいほど移動距離が大きくなる |
QB消費EN | クイックブーストで消費するEN |
QBリロード時間 | 値が小さいほどQBを小刻みに連続発動できる |
QBリロード保証重量 | 値が大きいほど重量機体でもリロード時間が保証される |
FCS(火器管制システム)のパラメータ解説
近距離アシスト適正 | 値が大きいほど130m圏内の照準が合いやすくなる |
中距離アシスト適正 | 値が大きいほど130~260m圏内の照準が合いやすくなる |
遠距離アシスト適正 | 値が大きいほど260m圏外の照準が合いやすくなる |
ミサイルロック補正 | 誘導弾のロックオンにかかる補正、値が大きいほど完了時間が短い |
マルチロック補正 | 誘導弾のマルチロックオンにかかる補正、値が大きいほど完了時間が短い |
GENERATOR(ジェネレーター)のパラメータ解説
EN容量 | 容量が高いほどEN消費をより多く使用できる |
EN補充性能 | 値が大きいほどEN消費後の回復再開が早くなる |
供給復元性能 | 値が大きいほどEN全消費後の回復再開が早くなる |
復元時補充EN | 値が大きいほどEN全消費後の回復で多くのENが補充される |
EN射撃武器適正 | 値が大きいほどEN武器の攻撃力が上昇し、チャージ時間も短くなる |
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